مروری بر دوره
هدف اصلی از یادگیری پایتون مقدماتی برای نوجوانان، آشنایی با مفاهیم برنامهنویسی و توسعه نرمافزار است. این زبان برنامهنویسی، به دلیل سادگی و قدرت خود، برای شروع کار در حوزه برنامهنویسی گزینه مناسبی به شمار میآید.
اهداف دیگری که برای یادگیری پایتون مقدماتی میتوان عنوان کرد، عبارتند از:
1- آشنایی با مفاهیم برنامهنویسی: یادگیری پایتون مقدماتی به نوجوانان کمک میکند تا با مفاهیم اساسی برنامهنویسی مانند متغیرها، عملگرها، شرطها و حلقهها آشنا شوند.
2- توسعه مهارتهای محاسباتی: یادگیری پایتون مقدماتی نوجوانان را برای تقویت و توسعه مهارتهای محاسباتیشان آماده میکند. آنها میتوانند با استفاده از پایتون، مسائل ریاضی و محاسباتی را حل کرده و الگوریتمهای مختلفی را پیادهسازی کنند.
3- ایجاد علاقه به علوم کامپیوتر: یادگیری پایتون مقدماتی میتواند علاقه نوجوانان به علوم کامپیوتر را برانگیزاند. آنها میتوانند با استفاده از پایتون، برنامههای سادهای نوشته و خلاقیتشان را در حل مسائل برنامهنویسی به کار بگیرند.
4- آمادهسازی برای یادگیری زبانهای برنامهنویسی پیشرفته: یادگیری پایتون مقدماتی به نوجوانان کمک میکند تا پایههای قوی برای یادگیری زبانهای برنامهنویسی پیشرفته مانند جاوا، سی شارپ و سی پلاس پلاس آماده شوند.
.
آنچه خواهید آموخت
- هدف از انجام پروژه کوچک در دوره پایتون مقدماتی برای نوجوانان، تقویت مفاهیم آموخته شده و اعمال عملی آنها در یک محیط واقعی است.
در این پروژه کوچک به موارد زیر میپردازیم:
- استفاده از متغیرها و عملگرها: ایجاد برنامهای ساده که با دریافت اطلاعات از کاربر اطلاعات محاسبات ساده انجام دهد.
- ساختارهای کنترلی: توسعه یک برنامه با استفاده از شرطیها و حلقهها برای انجام وظایف مختلف.
- توابع: استفاده از توابع در یک پروژه برنامهنویسی، مثلاً تعریف توابع برای اجرای وظایف خاص.
- لیستها و رشتهها: ایجاد یک برنامه که با لیست یا رشته کار میکند و انجام عملیات مختلف بر روی آنها.
- ورودی و خروجی فایل: نوشتن یا خواندن اطلاعات از یک فایل در یک برنامه.
- پروژه به دانشجویان این امکان را میدهد تا مفاهیم اولیه را در یک محیط عملی اعمال کرده و با فرایند برنامهنویسی آشنا شوند. همچنین، این اجازه را میدهد تا مهارتهای ارتباطی و حل مسائلشان را تقویت کنند. به عنوان مثال، ممکن است از دانشجویان خواسته شود تا یک برنامه ایجاد کنند که اطلاعات یک فرد را دریافت کرده و سپس محاسبات سادهای بر روی آن اطلاعات انجام دهند، نتایج را نمایش داده یا در یک فایل ذخیره کند.
- این پروژهها، به افزایش اعتماد به نفس و احساس موفقیت در مسیر یادگیری برنامهنویسی دانشجویان کمک فراوانی خواهدکرد.
سرفصل ها
. پایتون چیست؟
پایتون یک زبان برنامهنویسی جذاب و کاربردی است که برای یادگیری آسان و توسعه برنامههای مختلف به کار میرود.
2. چرا پایتون؟
پایتون به عنوان یک زبان ساده و کارآمد، برای شروع برنامهنویسی از سنین کم، مناسبترین گزینه است. چرا که به راحتی میتوان با آن انواع برنامهها را نوشت و ایدههای خلاقانه را پیادهسازی کرد.
3. چرا ما پایتون را انتخاب کردهایم؟
ما پایتون را به عنوان بهترین گزینه برای آموزش به نوجوانان و جوانانی که قصد ورود به دنیای برنامهنویسی را دارند، انتخاب کردیم؛ زیرا این زبان بسیار منعطف است و در انواع پروژههای کاری مورداستفاده قرار میگیرد.
4. نصب مفسر پایتون
برای شروع، نحوه دانلود و نصب پایتون را از سایت رسمی پایتون میآموزید.
5. استفاده از پایتون شل و IDLE به منظور نوشتن اولین برنامه
با استفاده از پایتون شل یا محیط IDLE، اولین برنامه کاربردی را مینویسیم.
6. شناخت انواع متغیرها
احتمالا میدانید که متغیرها ابزارهایی هستند که به شما امکان ذخیرهسازی اطلاعات در برنامهها را میدهند؛ در این مرحله با انواع متغیرها آشنا شده و نحوه کار با آنها را میآموزید.
7. نحوه نامگذاری یک متغیر در پایتون
با یادگیری قواعد نامگذاری متغیرها در پایتون میتوانید کدهای خواناتری بنویسید.
8. علامت واگذاری
با استفاده از علامتهای واگذاری، میتوانید کدهایتان را به بخشهای مختلف تقسیم کرده و خوانایی آنها را بالا ببرید.
9. عملگرهای اصلی
با استفاده از عملگرهای اصلی مانند +، -، * و /، عملیات ریاضی را در پایتون انجام خواهید داد.
10. شناخت سایر عملگرهای واگذاری
با انواع عملگرهایی که در واگذاری متغیرها مورد استفاده قرار میگیرند آشنا خواهیدشد.
11. شناخت انواع دادهها
آشنایی با انواع مختلف دادهها مانند عدد صحیح، اعشاری، و رشته.
12. آشنایی با توابع درونساخت رشتهای
آموزش نحوه استفاده از توابع درونساخت برای انجام عملیات مختلف بر روی رشتهها.
13. فرمتدهی رشتهها با عملگر %
یادگیری روشهای مختلف فرمتدهی رشته با استفاده از عملگر %.
14. فرمتدهی رشتهها با تابع Input
css
استفاده از تابع Input برای گرفتن ورودی از کاربر و فرمتدهی رشته.
15. تایپ کستینگ
تبدیل انواع مختلف داده به رشته با استفاده از تایپ کستینگ.
16. نوع دادهای لیست (List)
آشنایی با لیست، یکی از ساختارهای داده مهم در پایتون.
17. نوع دادهای تاپل (Tuple)
شناخت مفهوم تاپل و کاربردهای آن در برنامهنویسی.
18. نوع دادهای دیکشنری (Dictionary)
آشنایی با دیکشنری و نحوه استفاده از آن در ذخیره اطلاعات.
19. نحوه تعاملی کردن اولین برنامه
mathematica
یادگیری توابع Input و Print برای ساخت برنامههای تعاملی.
20. تابع Input
css
کاربرد تابع Input برای گرفتن ورودی از کاربر هنگام اجرای برنامه.
21. تابع Print
mathematica
استفاده از تابع Print برای نمایش اطلاعات به کاربر.
22. کوتیشن سه تایی
آشنایی با مفهوم و کاربرد کوتیشن سه تایی برای نوشتن رشتههای چندخطی.
23. عبور از کاراکترها
استفاده از حلقهها برای عبور از هر کاراکتر در یک رشته.
24. ایجاد انتخاب و تصمیم
آشنایی با عبارات شرطی برای ایجاد تصمیمات در برنامه.
25. آشنایی با عبارات شرطی if
استفاده از عبارات شرطی if برای انجام عملیات مختلف بر اساس شرایط.
26. عبارت شرطی inline if
نحوه استفاده از عبارت شرطی در یک خط کد.
27. حلقه for
نحوه استفاده از حلقه for برای تکرار عملیاتها بر روی یک مجموعه داده.
28. حلقه while
arduino
استفاده از حلقه while برای تکرار عملیاتها تا زمانی که یک شرط مشخص شود.
29. کلمه کلیدی break
kotlin
استفاده از کلمه کلیدی break برای خروج از حلقه در شرایط خاص.
30. کلمه کلیدی continue
kotlin
استفاده از کلمه کلیدی continue برای انجام مرحلهای خاص در حلقه.
31. عبارت کنترلی try , except
استفاده از عبارت کنترلی try و except برای مدیریت خطاها در برنامه.
32. توابع و ماژول ها
شناخت مفهوم توابع و ماژولها به عنوان اجزای مهم برنامهنویسی.
33. توابع چه هستند؟
تعریف توابع و نحوه استفاده از آنها در برنامهنویسی.
34. نحوه تعریف توابع
در این مرحله نحوه ایجاد توابع خودتان را برای انجام کارهای خاص در برنامه میآموزید.
35. حوزه متغیرها
آشنایی با مفهوم حوزه متغیرها و نحوه دسترسی به آنها در توابع.
36. وارد کردن ماژولها
نحوه وارد کردن و استفاده از ماژولها در برنامهها.
37. ایجاد ماژول شخصی
ساخت ماژولهای شخصی برای استفاده در سایر برنامهها.
38. آموزش نحوه کار با فایلها
مقدمهای درباره نحوه کار با فایلها در پایتون.
39. بازکردن و خواندن فایل های متنی
استفاده از دستورات پایه برای باز کردن و خواندن اطلاعات از فایلهای مت.
40. آموزش نحوه وارد کردن ماژولها
در اینجا یاد میگیریم چگونه از ماژولهای آماده استفاده کنیم تا بتوانیم توسط آنها، برنامههایمان را بهبود ببخشیم.
41. ایجاد ماژول شخصی
با ایجاد ماژولهای شخصی، برنامههایمان را به قدرت و انعطاف بیشتری مجهز خواهیم کرد.
42. نحوه کار کردن با فایلها
آموزش نحوه مدیریت فایلها در پایتون و انجام عملیات خواندن و نوشتن.
43. بازکردن و خواندن فایلهای متنی
آموزش خواندن محتوای فایلهای متنی و استفاده از آن در برنامهها.
44. استفاده از حلقه برای خواندن فایلهای متنی
آموزش نحوه کار با حلقهها برای خواندن متوالی فایلها و انجام عملیات.
45. نوشتن در یک فایل متنی
نحوه نوشتن و ذخیره اطلاعات در فایلهای متنی به صورت دائمی.
46. بازکردن و خواندن فایلهای متنی با buffer size
بهینهسازی عملیات خواندن فایل با استفاده از buffer size.
47. بازکردن و خواندن و نوشتن فایلهای باینری
آموزش مدیریت فایلهای باینری و انجام عملیات خواندن و نوشتن در آنها.
48. حذف و تغییر نام فایلها
آموزش حذف و تغییر نام فایلها با استفاده از پایتون.
49. لامبدا (Lambda) در پایتون
مفهوم لامبدا و کاربردهای آن در پایتون.
50. چگونگی استفاده لامبدا در پایتون
نحوه استفاده از لامبدا در تعریف توابع کوتاه و سریع.
51. لامبداهای پایتون به همراه نگاشت، فیلتر و کاهش
شناخت کاربردهای لامبدا در انجام عملیات نگاشت، فیلتر و کاهش بر روی دادهها.
52. فایده عملی لامبدا
توجیه استفاده از لامبدا در مواقع خاص برنامهنویسی.
53. مسائلی که هنگام استفاده از لامبدا باید در نظر داشت
نکات مهم و احتیاطهایی که در زمان استفاده از لامبدا باید مدنظر قرار داد.
54. شیءگرایی
مفهوم اصلی شیءگرایی و چگونگی پیادهسازی آن در برنامهنویسی.
55. مفهوم کلاس در شیءگرایی
تعریف و کاربردهای کلاس در برنامهنویسی شیءگرا.
56. مفهوم نمونهسازی در شیءگرایی
آشنایی با نحوه ایجاد نمونه از یک کلاس و استفاده از آن.
57. آشنایی با چهار اصل برنامهنویسی شیءگرا
یادگیری اصول اصلی Encapsulation، Abstraction، Inheritance و Polymorphism در برنامهنویسی شیءگرا.
58. تعریف کلاس در پایتون
گامهای ایجاد یک کلاس در پایتون و تعیین ویژگیها و متدها.
59. ساخت شیء در پایتون
نحوه ایجاد شیء از یک کلاس و استفاده از آن در برنامه.
60. متد سازنده در پایتون
تعریف و استفاده از متد سازنده (Constructor) در کلاسهای پایتون.
61. ارثبری در پایتون
کاربرد و نحوه استفاده از ارثبری در پایتون.
62. ارثبری در پایتون
آشنایی با مفهوم ارثبری و چگونگی به اشتراک گذاشتن ویژگیها و متدها بین کلاسها در پایتون.
63. وراثت چندگانه در پایتون
نحوه استفاده از وراثت چندگانه برای ارثبری از چند کلاس و به اشتراک گذاشتن ویژگیها.
64. وراثت چند سطحی در پایتون
گسترش وراثت به چند سطح و ساختارهای پیچیدهتر در برنامهنویسی شیءگرا.
65. کپسولهسازی در پایتون
مفهوم کپسولهسازی و استفاده از آن برای محافظت از ویژگیها و متدها در کلاسها.
66. ساخت برنامه و ابزار گرافیکی با پایتون
معرفی به ساخت برنامهها و ابزارهای گرافیکی با استفاده از پایتون.
67. رابط کاربری گرافیکی (GUI)
آشنایی با مفاهیم و اصول رابط کاربری گرافیکی و نحوه ساخت آنها با استفاده از پایتون.
68. کتابخانه تکینتر (Tkinter) چیست؟
معرفی به کتابخانه Tkinter برای ساخت رابطهای گرافیکی در پایتون.
69. ایجاد برنامه با تکینتر
گام به گام ساخت یک برنامه ساده با استفاده از Tkinter.
70. ابزارکهای تکینتر
آشنایی با ابزارکها و استفاده از آنها در رابطهای گرافیکی.
71. کلاس ابزارکهای تکینتر
نحوه ایجاد کلاسهای ابزارک در Tkinter و تنظیمات مربوط به آنها.
72. مدیریت هندسه ابزارکهای تکینتر
آشنایی با مفهوم مدیریت و ارتباط ابزارکها با یکدیگر در تکینتر.
73. ساخت چند ابزار با تکینتر
ایجاد چند ابزار مختلف در یک صفحه گرافیکی با استفاده از Tkinter.
74. پروژه و پیادهسازی
پیادهسازی یک پروژه برنامهنویسی با تمامی مفاهیم آموخته شده.
به عنوان اولین نفر، نظر خود را بنویسید!